اخیرا گفتگویی داشت ام با لیز انگلند (Liz England) طراح بازی (Game Designer) شرکت Ubisoft Toronto که به تازگی به این شرکت ملحق شده است. او گیم دیزاینر و سیستم دیزاینر بازی های بزرگی همچون Sunset Overdrive، Resistance 3، Scribblenauts، Fuse و Saints Row 2 بوده است و هر سال در همایش GDC کنفرانس های آموزنده بسیاری برگذار می کند.
در این گفتگو ما در مورد گیم دیزاین، سیستم دیزاین، چگونگی نوشتن GDD، چگونه کار کردن در شرکت های بازی و همکاری افراد صحبت کرده ایم که پر است از اطلاعات مفید و آموزنده برای دوست داران صنعت بازی سازی.
شما می توانید از لینک Soundcloud بالا، به مکالمه صوتی این مصاحبه گوش دهید.
حمیدرضا نیکوفر (Hamidreza Nikoofar): سلام و خیلی ممنون بابت انجام این مصاحبه، لیز.این گفتگو برای من اهمیت زیادی داره. اول از همه، من یکی از طرفدارهای بزرگ تو هستم و با دنبال کردن صحبت ها و بلاگهای که انجام دادی چیزهای زیادی از تو یاد گرفتم. دوم، من عاشق بازی هایی که ساختی هستم. Sunset Overdrive به خصوص در لیست بهترین بازی های عمرم هست. سوم، شغلمون یکی هست. من هم گیم دیزاینر هستم و خیلی مشتقام که چیزهای زیادی رو تو این مصاحبه یاد بگیرم… ولش کن! باید بهشون بگم.
لیز انگلند (Liz England): (خنده)
حمیدرضا نیکوفر: داریم برای دوم این مصاحبه رو انجام میدیم چون بار اول من گند کاری کردم و مصاحبه رو ضبط نکردم.
لیز انگلند: (خنده) آره، داریم تظاهر می کنیم که گند کاری نکرده و از اول داریم انجامش میدیم.
حمیدرضا نیکوفر: چهارم، خیلی دختر باحالی هستی. کنفرانس GDC رو که برای Sunset Overdrive انجام دادی رو دیدم و واقعا از تواضع و علاقت برای به اشتراک گذاشتن اطلاعاتت با دیگران هیجان زده شده بودم. پس خیلی ممنون که انقدر آدم خوبی هستی.
لیز انگلند: خیلی ممنون! خیلی ممنون!
حمیدرضا نیکوفر: همچنین تبریک میگم بابت سمت جدیدت داخل Ubisoft Toronto. سری قبلی گفتم یوبی سافت (تلفظ اصلی اوبی سافت هست)
لیز انگلند: میتونی یوبی سافت هم بگی یا اوبی سافت. فرقی نمیکنه.
حمیدرضا نیکوفر: بذار در مورد گذشتت صحبت کنیم. موضوعی که همیشه برای من الهام بخش هست، زندگینامه افرادی هست که ازشون درس میگیرم. لطفا در مورد ماجراهایی که برای رسیدن به لیز انلگند فوق العاده ای که الان هستی بگو.
لیز انگلند: داستان از زمان های قدیم شروع میشه. من در سنی بسیار کم به دنیا اومدم و در نیویورک زندگی می کردم. فکر میکنم از نسل اول بچه هایی باشم که مدام بازی می کردند و بازی ها هم واقعا چیز عادی بودند. مادرم همیشه بازی می کرد، هر وقت از مدرسه برمی گشتم مادرم در حال بازی کردن بود. پدرم هم بازی می کرد و من و برادرم سر بازی ها مدام با هم جنگ داشتیم.
حمیدرضا نیکوفر: پس پدر و مادرت مشکلی با این که بازی ساز شدی نداشتند. مثلا من بابام میپرسه که چه کار میکنی؟ منم جواب میدم که بازی سازی میکنم. خنده ای مسخره آمیز ازش میشنوم و…
لیز انگلند: نه نه! پدر و مادر من این قضیه رو درک می کردند ولی باز تو خانوادمون آدم هایی هم بودند که اصلا تا به حال بازی نکرده بودند. پس بازی ها چیز عجیبی نبودند، چیز غیر معقولی نبود که تمام پولت رو خرج اونا کنی و خدا رو شکر این موضوع تو خونه ما جا افتاده بود.
اون زمان ها فکر می کردم که دوست دارم معلم انگلیسی بشم، پس دوران کالج رو ادبیات انگلیسی مطالعه کردم و همون زمان بود که فهمدیم علاقه ای به معلم شدن ندارم. بعد شروع کردم به تحصیل در زمینه ادبیات انگلیسی قرون وسطی که پر از گرگ نماها و هیولاها بود و پایان نامه ام در مورد هیولاها بود.
حمیدرضا نیکوفر: متخصص هیولا شناسی!
لیز انگلند: آره. مثلا در مورد این بود که چه چیزی واقعا یک هیولا رو هیولا میکنه. بعد از این قضیه استرس شدیدی گرفتم که حالا اصلا با این مدرک چه کار باید بکنم! اون زمان فکر میکردم که باید برم سراغ نشر و یا تبلیغات- تبلیغات خیلی حرفه بی روحی هست، سراغش نرو- چیزی که در زمینه تبلیغات برام جالب بود المان های طراحی اون بود. نمیخواستم به صورت آکادمی این قضیه رو دنبال کنم چون این یعنی تحقیق در مورد چیزهایی که قبلا ساخته و طراحی شده و من میخواستم از خودم چیزی خلق کنم. اون زمان یکی از دوستان من پیگیر این بود که برنامه نویس بازی های کامپیوتری بشه، منم به خودم گفتم مگه بازی سازی اصلا شغل هست؟ هیچ وقت فکر نمیکردم که بازی ها چطور ساخته شدند. نزدیک ترین ایده ای که داشتم میان پرده های Final Fantasy بود، به خودم می گفتم این آرتیست ها چقدر با استعداد هستند.
کنجکاو شدم و بعد فهمیدم که طراحی بازی (Game Design) واقعا وجود داره و قبلش اصلا فکر نمی کردم که گیم دیزاینی هم در کاره. به همین خاطر برای کارشناسی ارشد می خواستم که گیم دیزاین بخونم. دنبال این رشته تو امریکا بودم و فقط یک دانشگاه در این مورد پیدا کردم که تو تگزاس بود که هنوز هم این رشته در اونجا تدریس میشه. فکر می کنم خیلی خوش شانس بودم چون قبل از این همیشه به تکنولوژی علاقه داشتم و قبلا هم یک سری کلاس های برنامه نویسی فقط برای سرگرمی رفته بودم. کلاس های هنری و رسانه های دیجیتالی میرفتم و یکم هم در مورد مدل سازی سه بعدی میدونستم و تمام این اطلاعات قبل از این بود که اصلا بدونم بازی سازی یک شغل هست و همین موضوع باعث شد که داخل هر زمینه ای، حداقل کمی اطلاعات داشته باشم و بتونم به بقیه برسم. پس مدرکم رو در زمینه…بذار ببینم اسم کامل مدرکم رو یادم میاد… آهان! مدرک کارشناسی ارشد من “Interactive Technology, Digital Game Development, Specializing at Level Design and Art” هست. همونطور که میبینی اسم خیلی طولانی داره ولی من خودم Interactive Technology صداش میکنم. ولی به طور کلی آموزش ها خیلی مقدماتی بودند، بیشتر در مورد شناخت نرم افزارها بود که چطور باهاشون باید کلی تمرین کنی. منم شروع کردم به ساخت ماد (Mod) های بسیار زیاد. ماد سازی برای بازی هایی مثل Half-Life 2، Oblivion که فوق العاده بود ولی به دلایل تکنیکی ماد Oblivion از کار افتاد ولی ماد فوق العاده ای برای RPG بود. یک سری مپ برای Portal 2 زدم و برای Unreal مپ های چند نفره و تک نفره ساختم که بیشتر روی طراحی مرحله متمرکز بود که با تمرین کردم بتونم حرفه ای تر بشم. همین ماد سازی ها بود که خیلی به من کمک کرد، یک رزومه دیجیتالی درست کردم و اگر سایتم رو بخونی میبینی که خیل اشاره کردم که ماد سازی مهم ترین کار برای پیدا کردن شغل تو بازی سازی هست. به همین دلیل به عنوان اینترن وارد شرکتی به نام Volition شدم که مشغول ساخت Saints Row 2 بود که خیلی هم لذت بخش بود.
حمیدرضا نیکوفر: بازی فوق العاده ای بود!
لیز انگلند: آره واقعا. البته اون زمان شک داشتم که آیا واقعا دوست دارم روی Saints Row 2 کار کنم یا نه، چون بازی نبود که آنچنان بهش علاقه مند باشم ولی وقتی که کار رو شروع کردم متوجه شدم این بازی دقیقا چیزی هست که دوست دارم بسازم. این تجربه درس بزرگی بهم داد که میتونم روی بازی هایی کار کنم که شاید خودم علاقه مند به بازی کردنشون نباشم ولی میتونم سبک رو بشناسم و بهش علاقه مند بشم. این برای خیلی از طراحان مرحله صدق میکنه چون تو این صنعت، بیشتر مواقع شاید بازی هایی میسازی که خودت تو خونه بازی نمیکنی. خیلی ها بازی های کودکانه و یا شبیه به اون میسازند. با یکی از رفیق های بازی سازم صحبت می کردم و بازی که خیلی به ساخت اون افتخار می کرد یک بازی شبیه به Ashley & Kate Olsen مانند برای DS بود که اصلا خودش هم بازی نمی کرد.
بعد از Volition یک شرکت کوچیک در سیاتل به نام 5th Cell با من تماس گرفت و گفت که تو مدرک انگلیسی داری و ما دقیقا دنبال چنین شخصی می گردیم. یک مصاحبه تلفنی انجام دادیم و من به سیاتل رفتم و کانسپت های اولیه بازی که می خواستن کار کنند رو به من نشون دادند. اسم بازی Scribblenauts بود. برای کسانی که این بازی رو نمیشناسند بادی بگم که شما می تونید اسم هر شیئی رو بنویسید، مثل نینجا، وال، تخم مرغ و کلا هر چیزی که بخواید. بعد از این که اسم رو نوشتی، اون وسیله داخل محیط ظاهر میشه و میتونی ازش استفاده کنی.
حمیدرضا نیکوفر: اگر بنویسی لیز انگلند چه اتفاقی می افت؟
لیز انگلند: اووو! تمام سازنده های بازی اون تو هستند. پس اگر بنویسی لیز انگلند… البته به نسخه بازی بستگی داره…مثلا اگر داخل بازی اول اسم من رو بنویسی، من یک زامبی زن هستم که هرچیزی که مربوط به هنر هست رو میخورم و داخل بازی دوم من یک دزد دریایی زن هستم که آثار هنری رو میدزدم و نسخه بعدی که من داخل اون نبودم، همکارهام من رو شبیه به زامبی کردند که آثار هنری رو میدزده. Easter Egg های زیادی داخل اون بازی وجود داره. ساخت اون بازی خیلی لذت بخش بود و بازی معمولی هم نبود، مثلا برای ساختش من دو سال کامل فقط ویکیپدیا میخوندم. الان اطلاعات زیادی دارم که به درد موارد حاشیه ای میخوره، مثلا میتونی از من بپرسی چه چیزی گورکن ها رو مست میکنه. ولی این اطلاعات اینطور نیست که بدونم تو چه سالی چه کسی فلان موزیک ویدیو رو منتشر کرده، پس اطلاعات به درد نخور زیادی تو ذهنم دارم. اما به طور کلی تجربه خیلی لذت بخشی بود و طراحی عجیب بازی طوری بود که نمیتونستم جواب نه به اون بدم و خیلی خوشحالم که روی اون کار کردم ولی وقتی روی دو نسخه از بازی کار کردم و به نسخه سوم رسیدم، حس خالی بودن داشتم و میخواستم کار متفاوتی انجام بدم. همیشه عاشق ساخت بازی های AAA بودم و از بچگی هم بازی های Ratchet & Clank رو انجام میدادم.
حمیدرضا نیکوفر: ولی اصلا تا به حال خودت Ratchet & Clank نساختی.
لیز انگلند: آره واقعا، تا حالا روی این بازی کار نکردم.
حمیدرضا نیکوفر: داخل Insomniac کار میکردی و عاشق اون بازی هم بودی ولی حتی یه بازی هم نساختی.
لیز انگلند: آره پسر! پنج سال اونجا کار کردم و حتی یک Ratchet & Clank هم نساختم. ولی کلی قهوه مجانی به خاطر Ratchet & Clank ها گرفتم! چون به عنوان بازیکن و تستر بازی رو انجام میدادم. ولی الان منتظر این هستم که نسخه جدید رو بازی کنم، تا الان فرصت نشده… چیزی از بازی لو ندی! (خنده)
خب… درخواست کار تو Insomniac کردم و کار رو گرفتم و شروع به کار روی Resistance 3 کردم که یک بازی شوتر اول شخص بود و بعد روی Fuse کار کردم که یک بازی چهار نفره Co-Op بود و بعد از اون روی Sunset Overdrive کار کردم که به نظر در کنار Scribblenauts نقطه اوج کار من بود و خودت هم میتونی متوجه بشی که ساخت Sunset Overdrive چقدر لذت بخش بوده. کارهای زیادی باید انجام میشد، کارهای سخت که من رو یاد Scribblenauts مینداخت و این اولین بازی Open-World ای بود که میساختیم، قبلش بازی های خطی کار می کردیم و در نتیجه کار بزرگی باید انجام می شد.
بعد از اون داخل Insomniac روی پروژه VR اشون کار می کردم که بعد به Ubisoft رفتم (لیز انگلند در اینجا از عبارت Made a leap استفاده کرد).
حمیدرضا نیکوفر: Leap of faith (به پرش های سری بازی های Assassin’s Creed می گویند که ساخته شرکت Ubisoft است)
لیز انگلند: دقیقا! Leap of Faith.
حمیدرضا نیکوفر: (خنده) اگر Assassin’s Creed بازی کنید متوجه منظورم میشید.
لیز انگلند: (خنده) آره دقیقا فهمیدم چی میگی. خب پس الان هم 3 ماه هست که داخل Ubisoft کار می کنم و خیلی از این کار خوشحالم… فعلا تو ماه عسل هستم.
حمیدرضا نیکوفر: داخل استودیوهای زیادی تو کشورهای مختلف کار کردی. سفر به کانادا سخت بود؟ منظورم اینه که کار چطور به زندگی شخصیت اثر میذاره؟
لیز انگلند: شاید متوجه شده باشی که همین الان با همین موضوع درگیر هستم و هنوز…
حمیدرضا نیکوفر: با سرما درگیر هستی.
لیز انگلند: دقیقا. امروز 14 می هست و هوا هم دما با 14 فوریه در لوس آنجلس هست. واقعا سرد هستش. من به تورنتو دیوار شمالی میگم، اگر Game of Thrones نگاه کنی متوجه میشی، اینجا خیلی سرده. ولی آره، ترک کردن دوستام و رفتن به یک کشور دیگه خیلی سخت بود ولی بعضی از فامیلهامون تو تورنتو زندگی می کنند پس این یکم مهاجرت رو راحت تر کرد. من الان هم شهروند امریکایی هستم و هم کانادایی و همین باعث شد مهاجرت باز ساده تر باشه ولی بازم خیلی درگیر کاغذ بازی بودم. ولی یک موردی که تو بازی سازی خوب هست اینه که ما یک گروه نسبتا کوچک هستیم که همه همدیگر رو میشناسیم. کنفرانس های زیادی هست که بازی سازهای زیادی در اون هستند، خصوصا GDC و از اونجایی که این همایش ها به من نزدیک هست، خیلی خوب بود، اما مثلا به شما تو تهران نزدیک نیست ولی من هر سال میتونم برم GDC و دوستهای قدیمی رو ببینم، باز دوباره مثلا تو Pax هم چنین چیزی وجود داره. مثلا کسی که من داخل Volition زیر دستش به عنوان اینترن کار می کردم، الان دوباره داخل Ubisoft با هم همکار شدیم، پس صنعت کوچیکی هست و مردم مدام به هم برخورد می کنند.
حمیدرضا نیکوفر: وقتی میخوای داخل یک استودیو کار کنی، چه شرایطی برات اهمیت داره؟ مهم هست که اونا چه نوع بازیهایی میسازند؟
لیز انگلند: سوال جالبی هست. این بستگی به شخص داره، ولی برای من بازی هایی که اونها میسازند مهم نیست، برای من چالش هایی که به عنوان یک دیزاینر با اون رو به رو میشم مهم هست و این که آینده شغلی من چطور خواهد بود. وقتی من کار در 5th Cell رو قبول کردم، به خاطر Scribblenauts بود چون بازی چالش بر انگیزی بود که کسی نمیدونست چطور باید پیادش کرد. مثلا چطور تمام آبجکت های دنیا رو باید لیست کرد و داخل یک بازی استفاده کرد؟ برو دنبالش! منم گفتم که باشه! به نظر کار باحالی هست ولی وقتی به بازی سوم رسیدم، دیگه چالشی برام وجود نداشت. اون زمان میخواستم داخل یک شرکت بزرگ، روی یک بازی AAA کار کنم که همکارهام تجربه خیلی بیشتری نسبت به من داشته باشند. داخل 5th Cell کسی بیشتر از 10 سال تجربه بازی سازی نداشت ولی تو Insomniac داشتند جشن تولد 20 سالگیشون رو می گرفتند. پس خیلی باحال بود که بین اونا یک تازه کار باشی و من فقط سه سال تجربه کاری داشتم و کنار کسی نشسته بودم که 15 سال بود بازی هایی میساخت که وقتی بچه بودی انجامشون میدادی. نشستن کنار این افراد باعث میشه که نه تنها از بازی هایی که ساختند برات تعریف کنند، بلکه واقعا بهت درس میدن. این بهترین تجربه آموزشی من بود چون واقعا اونا بیشتر از من میدونستند. همچنین تخصص ها در ساخت یک بازی AAAخیلی بیشتر هست و همین حرفه ای بودن در ساخت بازی بود که من میخواستم درش سهمی داشته باشم. داخل شرکتی مثل 5th Cell که فقط بیست نفر کارمند داشت، همه کارهای متفاوتی انجام می دادند. من مثلا Pixel Art انجام دادم، UI Design و Level Design هم انجام دادم و بعضی وقت ها روی صدا هم کار می کردم. ولی داخل یک بازی AAA به من گفتند که تو الان یک دیزاینر هستی، من با متخصص های دیگه کار می کردم و به جای کار کردن با یک آرتیست، من با یک تیم از آرتیست رو به رو بودم که خودشون به گروه های دیگه، مثل انیماتور ها و مدل سازها تقسیم می شدند و این خیلی خوبه چون همه کار خودشون رو میدونند و این باعث شد که من روی تخصص خودم بیشتر تمرکز کنم.
مثلا کار روی Resistance 3 خیلی جذاب بود چون من تا قبل از اون بازی زیاد FPS بازی نمی کردم و میترسیدم که متوجه بشن و بگن که دروغ گفته! ولی واقعا براشون مهم نبود چون من کارم رو خوب انجام می دادم و من تحقیق زیادی در مورد سبک کردم و در مورد چینش مبارزات و ساخت بازی چند نفره هم برای Fuse تحقیق کردم. برای Sunset Overdrive هم کسی هیچ تجربه ای در ساخت بازی Open-Word نداشت و…
حمیدرضا نیکوفر: ولی تو روی Saints Row 2 کار کرده بودی.
لیز انگلند: دقیقا! آره! اتفاقا این یک جوکی بود که من به بچه های تیم می گفتم که من بیشترین تجربه رو تو ساخت بازی های Open-Word دارم چون اینترن چنین سبکی بودم. چالش های زیادی وجود داشت که باید حلشون می کردیم. بعد رفتم سراغ ساخت VR که چالش های خودش رو داشت ولی در آخر اونطور که انتظار داشتم من رو جذب نکرد. دیگه چالشی پیش رو نبود و دیگه سیستم دیزاین هم نمی کردم ولی مثلا سر Sunset Overdrive کاملا روی سیستم دیزاین تمرکز داشتم…حالا بعدا اگر بخوای بیشتر در مورد سیستم دیزاین صحبت می کنیم. میخواستم روی یک Open-World دیگه کار کنم که تمرکز کامل خودم رو روی سیستم دیزاین بذارم. از خودم پرسیدم چه شرکتی بهترین جا برای من هست؟ خیلی خوش شانس بودم که همون زمان Ubisoft سراغ من اومد و اینطور بود که وارد Ubisoft Toronto شدم و کاملا روی سیستم دیزاین کار می کنم و بازی که مشغول ساخت هستیم واقعا چالش بر انگیز هست و من تا به حال روی چنین بازی کار نکردم ولی بازم میگم سبک بازی مهم نیست –گرچه من آنچنان تو بازی های eSport خوب نیستم – ولی کاری که میکنم اگر چالش بر انگیز باشه برای من جذابیت خواهد داشت.
حمیدرضا نیکوفر: جایی میخوندم که گفته بودی، دقیقا میخوام نقل قول کنم: “وقتی تازه دارید یاد می گیرید، میتونید اشتباه داشته باشید…ولی ولی وقتی حرفه ای هستید، امکان اشتباه نیست. پس ترس از ریسک کردن نداشته باشید.”
لیز انگلند: من اینو گفتم؟! مطمئنی؟! چون برعکسش رو منظورم هست.
(در اینجا یک اشتباه صورت گرفته بود که منظور لیز انلگند دقیقا عبارت ذکر شده بود.)
حمیدرضا نیکوفر: آره…مدرک دارم…برات میفرستمش.
لیز انگلند: حتما بفرست.
حمیدرضا نیکوفر: ولی تجربه من کاملا بر عکس این گفته هست. وقتی به عنوان یک گیم دیزاینر شروع کردم، طراح ارشد بودم و فکر کنم 18 یا 19 سالم بود. داخل استودیویی کار می کردم که همه سنشون از من بالا تر بود و اون روزها واقعا ترسناک بودند، چون متوجه شدم که وظیفه یک گیم دیزاینر مهم ترین وظیفه هست، البته سایر بخش های دیگه هم وظایف خاص خودشون رو برای نگرانی دارند ولی طراح ارشد کسی هست که باید چشم و گوشش به همه چیز باز باشه، یک اشتباه همیشه میتونه به سمت دیزاینر هدایت بشه. پیشنهادت برای دیزاینرهای تازه کاری که داخل یک استودیو شروع به کار می کنند چی هست؟… کسانی که سرشون رو الان دارن به دیوار می کوبند!
لیز انگلند: بذار اول گفته خودم رو درست کنم. من میگم که به عنوان یک دانش آموز اجازه اشتباه کردن دارید. وقتی که شروع کردم اشتباهات زیادی داشتم ولی ازشون درس گرفتم و هیچ وقت دیگه تکرارشون نکردم، نه اشتباهی که برای شرکت ضرر زیادی به همراه داشته باشه. پس میخوای بدونی چه توصیه ای برای تازه کارها دارم؟
حمیدرضا نیکوفر: آره. خصوصا گیم دیزاینرها.
لیز انگلند: شروعش خیلی مشکل هست. من خودم هیچ وقت مشکلی با این موضوع نداشتم که از افراد دیگه کمک بخوام، هیچ وقت ترس نداشتم از این که از همکارهام بپرسم که می خوای که من چکار کنم؟ یادم هست وقتی که اینترن بودم گفتم که مطمئن نیستم کاری که دارم انجام میدم درست هست یا نه، به همین خاطر به یک نفره خبره تر نیاز داشتم که نگاهی به کارم بندازه. فکر میکنم بعضی ها خجالت می کشند که سوال بپرسند و من میگم که خجالت نکشید و هر سوالی دارید بپرسید و قشنگ متوجه بشید و هیچ وقت هم یک سوال رو دوبار نپرسید…تا زمانی که یک سوال رو دوبار نمی پرسید هیچ اشکالی از کمک خواستن نیست. گیم دیزاین خیلی پیچیده هست و خیلی مسائل برای یاد گیری وجود داره. من خودم همیشه سوالهام رو از افراد مختلف می پرسم. مثلا از یک نفر چند بار سوال نمی پرسم چون نمیخوام بدونند که من چقدر کم میدونم.
حمیدرضا نیکوفر: به عنوان یک دختر، شروع به کار کردن تو این صنعت برات سخت بود؟ چون داستان هایی در مورد جید ریموند (خالق سری Assassin’s Creed) شنیدم که وقتی که شروع به کار کرد با مشکلاتی رو به رو بود چون…چون یک زن بود.
لیز انگلند: نه… سخت نبود. هر کسی تجربه خودش رو داره و به نظرم نسبت به صنعت های دیگه واقعا سختی های کمتری داشت. من خیلی خوش شانس بودم ولی با این حال تجربه های بدی هم داشتم. مثلا یکبار یک شرکتی از من درخواست کرد که براشون کار کنم و من خیلی خوشحال شده بودم ولی بعدا از بعضی گیم دیزاینر های شرکت شنیدم که خیلی از اونا جمعه ها به کلوپ های رقاص های لخت می رفتند و با هم دیگه وقت رو میگذروندند. مسلما من نمیخواستم جزوی از این قضیه باشم. خیلی حالت رفاقتی مردونه داشتند و من نمیتونستم خودم رو اونطور وفق بدم. خیلی هم ناراحت شده بودند که چرا من دعوتشون رو قبول نکرده بودم. منم بهشون گفتم که بهتون نمیگم که چرا کار رو قبول نکردم ولی بهتره یکم با دقت بیشتری به فرهنگ شرکتتون نگاه کنید. البته الان دیگه خیلی از این موارد کم شده…مثلا این داستان برای سال 2008 بود و واقعا هم شرایط غیر عادی بود.
من همیشه در مورد انتخاب شغل خیلی حساس بودم، این که کجا و با کی کار می کنم ولی یکی از نکات مثبت کار کردن روی بازی های AAA این هست که همه حرفه ای هستند و رفتار حرفه ای هم دارند و با چنین رفتارهای تبعیض جنسیتی خیلی سر سخت برخورد می کنند. البته همه استودیو ها هم نه…ولی به تمام دخترهایی که به این پادکست گوش می کنند پیشنهاد میکنم که شغلی داخل یک شرکت AAA پیدا کنند چون استودیوهای کوچیک خیلی سریع می تونند ویروسی بشند. ولی در کل من مشکل آنچنانی نداشتم ولی مثلا داخل GDC همیشه یک بخش جدا برای صحبت های خاص هست. مثلا امسال در مورد بازی های بین المللی بود و سال پیش در مورد زنان این صنعت. اون سال ایمی هنینگ، که در اون زمان کارگردان سری Uncharted بود حرف قشنگی زد که تو ذهن من باقی موند و میگفت که نترسید و به راحتی وارد این صنعت بشید. میگفت که مسلما سخت هست که با کلی مرد کار کنی و خیلی دوست داری که یک زن هم در کنارت باشه ولی مردهای اطراف من کسانی هستند که به من آموزش میدن و استادهای من هستند و خیلی ازشون ممنون هستم که به من آموزش دادند و کمکم کردند که دیزاینر بهتری باشم. ولی خب افرادی هم هستند که داستان های خودشون رو دارند و نمیخوام نظر منفی بدم ولی این مسائل هم وجود داره. بعضی وقت ها به شانس ربط داره و شانس میتونه خیلی وقت ها کاملا علیه شما باشه، پس سخت هست ولی میتونی خوش شانس هم باشی. خود من همیشه سمت خوش شانس قضیه بودم.
حمیدرضا نیکوفر: خدا رو شکر. بیا در مورد مکتوب کردن گیم دیزاین صحبت کنیم. ۵ ماه پیش بود که از شغلم استعفا دادم و به همراه دوستام شرکتی رو راه انداختیم به نام “Try Again” یک استودیو مستقل. وقتی تو شرکت های دیگه کار میکردم، همیشه خیلی در مورد GDD خودم حساس بودم، تمام بخش های بازی رو مینوشتم ولی الان آنچنان دیگه نمینویسم. میدونی… مسلما بعضی از اصول پایه ای باید نوشته بشه چون مثلا نمیتونی اعداد و موارد اینطوری رو حفظ کنی، ولی موضوعی که الان ما نمینویسیم و بیشتر از طریق راه های دیگه ای که راحت تر هستیم با هم ارتباط برقرار می کنیم خیلی جذاب تر و دقیق تر هست. چون وقتی چیزی رو مینویسی، انگار که برای همیشه نوشته شده و دیگه نمیتونی تغیرش بدی، اگرم چیزی رو تغیر بدی باید همه رو مطلع کنی که خودش منجر به مشکلات دیگه ای میشه. نمیگم که مکتوب کردن اشتباه هست، میگم که تنها راه نیست ولی خب مسلما وقتی شما روی یک بازی بزرگ مثل Assassin’s Creed کار می کنی (آهسته: که ممکنه همین الان هم روش کار کنی!) وقتی افراد زیادی دخیل هستند، باید همه چیز رو مکتوب کنی. بیا راجع به این موضوع صحبت کنیم. نظرت راجع به مکتوب کردن گیم دیزاین چی هست؟ چطور این کار رو انجام میدی؟ تکنیک و وسایلت چی هستند؟
لیز انگلند: میدونستی سال پیش تو GDC در مورد مکتوب کردن گیم دیزاین من یک ارائه دادم؟
حمیدرضا نیکوفر: (سکوت!)
لیز انگلند: نمیدونستی…هاها! مچت رو گرفتم!
حمیدرضا نیکوفر: میرم میبینمش.
لیز انگلند: (خنده) مهم نیست…ده دقیقه بیشتر نبود و اون زمان هم مریض بودم…حتی خودم هم دوست ندارم ببینمش چون خیلی بد ارائه دادم. خب، تو استودیو Try Again چند نفر هستید؟
حمیدرضا نیکوفر: چهار نفر.
لیز انگلند: خب وقتی که فقط چهار نفر هستید، تا زمانی که همه با هم هماهنگ هستند، مهم نیست که اصلا چطور بازی رو مکتوب می کنید، میتونه یک گروه تو موبایل باشه یا فقط شفاهی. ولی تا زمانی که همه با هم هماهنگ هستند…البته باید بگم تیم همینطور بزرگ میشه چون افراد دیگه ای هم ممکنه دخیل پروژه بشن… ولی به طور کلی نیازی نیست که تمام افراد همه چیز رو بدونند. البته هرچقدر سایر اعضای تیم با بازی بیشتر آشنا بشن بهتر هست ولی به عنوان گیم دیزاینر احتمالا میدونی که خیلی از کارهات بیهوده هست چون کسی اصلا نمیخوندشون و یا بعضی وقت ها بعضی چیزها قدیمی شدند و به خودت میگی که ای بابا! باید برم و همه چیز رو به روز کنم. بعضی وقت ها طرف مخاطبت مثلا فوتوشاپ نداره و دوباره یه مشکل جدید پیش میاد.
نظر من که در موردش صحبت هم کردم در مورد عمل و مکتوب کردن هست. تا زمانی که پروسه کاری خوب پیش میره، به خصوص در مرحله پیش تولید. همه باید بدونند که چه کار می کنند. به نظر من باید چیزهایی مکتوب بشند ولی نه از قبل، بلکه در حین انجام کار. فرض کن یک مرحله داری که خیلی باحال شده و یک هیولا از تو یک غار بیرون میاد و مبارزه ای شکل میگیره. جوری مرحله رو توضیح بده که همه متوجه باشند و بعد با کانسپت آرتیست ها همکاری کن تا تصویری از کار مشخص بشه ولی تا زمانی که برنامه نویس شروع به کار نکرده، زمانی که مدل ساز مدلی نزده و یا کانسپت های نهایی زده نشدن، اصلا در مورد جزئیات با کسی صحبت نکن، چون تا زمانی که بخواهید روی این جزئیات کار کنید، پنج ماه گذشته و خیلی چیزها عوض میشه و اینجا دوباره کاری شکل میگیره. تا زمانی که وقت پیاده سازی نشده، کسی لازم نیست در مورد جزئیات کار بدونه. فقط خیلی کلی براشون بازی رو تعریف کن.
حمیدرضا نیکوفر: تو یک سیستم دیزاینر بسیار حرفه ای هستی. دقیقا وظایفت چی هست و چطور اون رو انجام میدی؟
لیز انگلند: به پروژه ای که کار می کنی مربوط هست. از اونجایی که نمیتونم در مورد پروژه ای که الان مشغولش هستم صحبت کنم ولی میتونم در مورد سیستمی که برای Sunset Overdrive انجام دادم صحبت کنم، این که سیستم به طور کلی چی هست. سر Sunset، وقتی که مشغول به کار روی این پروژه شدم، اولین باری بود که اونها یک سیستم دیزاین تمام وقت داشتند و فکر نمیکنم کسی اصلا میدونست که این یعنی چی، ولی این یعنی هر وقت که سیستمی وجود داشت که به مراحل، محیط و یا مبارزات نمی خورد، روی دوش من می افتاد. سیستم تو اون بازی میتونست آیتم های جمع شونده داخل محیط باشه که به خوبی با اقتصاد بازی هماهنگ باشه، مثلا این که لوتی که انجام میدی چه ارزشی داره و با استفاده از اون چه چیزی رو میتونی بخری، فروشنده ها چطور کار می کردند؟ چطور می فروختند؟ چه زمانی آیتمی برای خرید وجود داشت و به چه قیمتی اجناس خودشون رو میفروختند. جوایزی که در پایان مرحله هم میگیری بود. تو Sunset مثلا Overdrive و پول وجود داشت و بعضی وقت ها هم آیتم های خاص می گرفتی، لباس و آپگرید اسلحه هم وجود داشت. جدای از اینها، کوئست ها و چالش ها هم وجود داشتند. در کل من همیشه لیست های درون بازی رو تهیه می کردم. مثلا لیست تمام سلاح ها، قیمتشون، قدرتشون، زمانی که بازیکن به اونها میرسه. در این بین اگر کسی تغیری در این موارد انجام می داد، -معمولا افراد ارشد تیم این کار رو می کردند- اونها تغیرات رو به من می گفتند و من هم مجبور بودم سندم رو تغیر بدم. کاری که من به عنوان سیستم دیزاینر انجام می دادم یکم متفاوت و غیر معمول بود، بیشتر سیستم دیزاینر ها، سیستم رو با بالانس بازی ترکیب می کنند. مثلا اگر بازی که میسازی Hearthstone باشه باید کارت های بازی رو بالانس کنی، قیمتشون چقدر هست و چقدر صدمه به همراه دارند یا این که سلامتی و دفاعشون چقدر هستش. بعدش میای از نظر ریاضیات این مضامین رو بررسی می کنی و داخل Excel میاریشون. در نتیجه بسیاری از سیستم دیزاینها در مورد بالانس کردن هست، مثلا چه تعداد تیر داخل یک سلاح وجود داره،سرعت شلیک اون چقدر هست و دقتش به چه میزان هستش. پس ترکیب تمام اینها بالانس کردن هست.
حمیدرضا نیکوفر: پس باید داخل موتور بازی تستشون کنی تا از عملکردشون مطمئن بشی. نمیتونی فقط روی کاغذ بیاریشون و بگی که مشکلی پیش نمیاد.
لیز انلگند: دقیقا. ببین نظر من در مورد سیستم دیزاین اینه…ممکنه دیگران نظر دیگه ای داشته باشند ولی نظر من این هست که سیستم دیزاین نصفش اطلاعات هست و نصفش چیزی که واقعا وجود داره. اگر داخل یک بازی شلیک کنی و اسلحه حس خوبی نداشته باشه، واقعیت و چیزی که در عمل وجود داره مشکل داره و باید با اعداد بازی کنی…بعضی وقت ها اعداد با تو بازی می کنند. سید مایر، کارگردان Firaxis جمله خیلی جالبی رو میگه که وقتی که داری یک عدد رو داخل بازی تغییر میدی، یا دو برابرش کن و یا نصف، تغیرات اعشاری ایجاد نکن، عدد های بزرگ رو بزن، تغیرات بزرگ رو انجام بده و بعدش میتونی ریزش رو تغیر بدی.
با این حال همیشه نمیتونی روی خودت حساب کنی، معمولا به QA Tester (کنترل کیفیت) نیاز داری. چندین نفر بازی رو میرن و ما اون رو ضبط می کنیم، می فهمیم که چقدر پول به دست میارند و یا چند نفر رو می کشند و چطور اون کار رو انجام میدن. بعد من تمام این اطلاعات رو میگیرم و آنالیزشون می کنم. خیلی از شرکت ها بسیار روی این قضیه تمرکز می کنند، مثلا Ubisoft که البته هنوز من به این بخش نرسیدم، ولی Ubisoft ریز ترین نکات رو در قالب یک نقشه حرارتی بررسی میکنه، مثلا جاهایی که قرمز تر هستند، جاهایی هستند که مرم بیشتر میمیرند و یا چه جایی بیشتر وقت گذروندن و یا پول بیشتری به دست آوردن، اینطوری میتونه راحت یک بالانس ظاهری از بازی ببینی و این خیلی خوبه.
خب این یک فرمی از سیستم دیزاین بود، فرم دیگه ای که من انجام میدم تبدیل کردن سیستم به یک شکل کلی هست. مثالی میزنم که خودم روی Sunset Overdriveروی اون کار نکردم ولی مثال خوبی هست. بخشی در بازی وجود داشت به نام Dynamic Encounters (مقابله های داینامیک). شما در حال پرواز کردن هستید و پایین خیابون یک هیولای گنده… ای بابا! اسمشون رو یادم رفت…ولش کن! یه تعداد زامبی جهش یافته هم وجود داره…این رو بهش میگن مقابله های داینامیک که شما به صورت رندوم با یک سری دشمنهایی که خودشون هم رندوم ظاهر شدن رو به رو میشید که همیشه فرق داره. ممکنه یک سری آدم رو ببینی که از یک مغازه دزدی می کنند و یا دو حذب که با هم مبارزه می کنند. در نتیجه تمام این رویا رویی ها باید دیزاین شده باشند. مثلا ما در ابتدای بازی نمیخواستیم که ربات وجود داشته باشه و این یعنی هرچه جلوتر میری، احتمال ظاهر شدن ربات ها بیشتر میشه. ما بررسی میکنیم که اخیرا بازیکن چه تعداد دشمن کشته؟ اگر زیاد بوده پس سیستم باید از این به بعد یک استراحتی به بازیکن بده، پس مثلا دو دقیقه بازیکن با تعداد کمی از دشمنان رو به رو میشه و بعد دوباره دشمنان پیچیده تر ظاهر میشن. انداختن مهمات از آسمون هم کاملا داینامیک بود. این یک لول دیزاین کاملا حساب شده هست ولی ما از پیش تعین شده هم کار می کردیم، مثلا اگر به این نقطه رسیدی، چهارتا زامبی ظاهر میشن و فلان هیولا با فلان دشمن مبارزه میکنه و یا این که چند ویو در بازی داریم و هرکدوم چطور و با چه نوع موجوداتی به شما حمله می کنند. پس خیلی دقیق ما مشخص می کنیم که در این نقطه مهمات میفته، در این نقطه هم دشمن ها قایم میشن ولی احتمالی وجود داره که هیچ کدوم از اینا اتفاق نیفتند ولی ما همیشه تمام نقاط بازی رو علامت گذاری می کردیم و احتمال هایی که میخواستیم رو به اون نقاط میدادیم. تقابلی بین گیم دیزاینر و برنامه نویس وجود داره، این که چقدر شما محیط ها رو به عنوان یک گیم دیزاینر علامت گذاری میکنی و یا این که چقدر از کار رو برعهده هوش مصنوعی و در نتیجه برنامه نویس میذاری که بدون علامت گذاری در محیط کار انجام بشه. داخل Insomniac اونها بیشتر به علامت گذاری توجه می کردن چون اینطوری هوش مصنوعی خیلی هوشمند تر هم به نظر می رسید. پس به طور کلی وظیفه شما این هست که نقاط مختلفی رو مشخص کنی و بهشون اطلاعات بدی و لحظه به لحظه ی بازیکن رو طراحی کرده باشی.
حمیدرضا نیکوفر: Insomniac همیشه بهترین طراح اسلحه هست. میتونی در مورد تکنیک و پروسه ای که منجر به چنین سلاح های باحالی تو Sunset Overdrive شد صحبت کنی؟
لیز انگلند: آره. فکر کنم Insomniac خیلی خوش شانس هست که به خاطر سلاح های باحال معروف شده. چون هر کسی که عاشق ساخت اسلحه خفن هست سریع برای کار تو Insomniac درخواست میده. اونا هم میگن که ما عاشق ساخت سلاح هستیم پس بیا و برای ما اسلحه بساز. پس واقعا طراح های اسلحه خبره ای اونجا هستند.
حمیدرضا نیکوفر: Volition هم خیلی تو طراحی اسلحه عالی هست… تو داخل همشون کار کردی.
لیز انگلند: (خنده) آره ولی تو Volition خیلی کوتاه. تو Sunset Overdrive اسلحه رو خیلی جدی میگرفتند. این که لحظه به لحظه سلاح چه حسی داره خیلی مهم بود. تمرکز زیادی هم از طراح ارشد و کارگردان روی این بخش بود. ما لیست ایده داشتیم که هر کسی داخل شرکت میتونست ایده خودش رو برای یک سلاح جدید بنویسه. کسی که بیشترین ایده رو داشت یکی از برنامه نویس های ما بود به نام داگ شین که من میتونم بگم یک گیم دیزاینر خیلی حرفه ای هم هست – کم هستند کسانی که تو هردو خوب باشند- داگ میومد و میگفت که برای اسلحه ایده میخوایم…سریع ایدهاتون رو بگید و همه شروع میکردن به مطرح کردن ایده های مسخره. هیچ وقت ایده های من انتخاب نشد.
حمیدرضا نیکوفر: جدا؟!
لیز انگلند: آره. چون من طراح اسلحه نیستم…کار من نیست و نمیخوام با سلاح دیگرون شوخی کنم. ولی سر Sunset Overdrive خیلی در کنار داگ کار میکردم و در نتیجه در مورد طراحی اسلحه چیزهای زیادی یاد گرفتم. باید اول بفهمی که نقش اسلحه تو بازی چی هست و بتونی نقشش رو به خوبی پر کنی. مثلا شاتگان قدرت زیادی داره ولی رنج کم. Sunset Overdrive پر بود از سلاح های منفجره که دلیلش به خاطر دسته ای حمله کردن دشمنان بود و این که شما تو بازی خیلی سریع حرکت می کنید. میخواستیم که بازیکن خیلی سریع باشه و در عین حال، تعداد زیادی هم دشمن بکشه. مثلا تو Sunset Overdrive خیلی سخت هست که کسی رو Headshot کنی، مخصوصا این که در حال Grinding کردن باشید. بعضی وقت ها سلاح ها برای خودشون شاخه اصلی درست می کردن، مثلا ایده یک سلاح مطرح می شد و میگفتیم که این ایده خوبیه و در نتیجه شاخه اصلی مثل Assault Riffle به وجود می اومد. ما دقیقا Assault Rifle تو بازی نداشتیم ولی مثلا Fireworks Gun مثل یک Assault Rifle رفتار می کرد و در نتیجه داخل زیر مجموعه قرار گرفت. در نتیجه هدف این بود که اسلحه به محیط و مبارزات بازی بخوره. مثلا Acid Gun رو شلیک می کنید و سرجای خودش آدم میکشه، ممکنه اصلا یادتون بره که اون رو شلیک کردید ولی کار خودش رو میکنه.
در کل اینا کسانی هستند که Ratchet & Clank رو با اونا همه سلاح دیوونه وار خلق کردند. حتی Resistance 3 هم سلاح های عجیبی داشت. مثل تفنگی که مردم رو با نمیدونم چی بزرگ ویروسی می کرد.
حمیدرضا نیکوفر: (خنده) نمیدونم چی بزرگ!
لیز انگلند: یک جوش سبز بزرگ روی بدنشون ظاهر می کرد… Plague Thrower اسمش بود.
حمیدرضا نیکوفر: فکر میکردم Teddy Bear Weapon تو Sunset Overdrive ایده تو باشه.
لیز انگلند: نه، ایده یک دیزاینر دیگه بود. کلا من هیچ وقت ایده من تو بازی وجود نداشت. من اگر کسی تو کارش خوب باشه، سعی میکنم سر راهش نیام و بذارم کار خودشون رو بکنه. من معمولا از طوفان های فکری شلوغ فرار می کنم… نمیگم طراح خطی هستم ولی سعی میکنم همیشه تو یک قاب و یک ساختار مشخص طراحی کنم، ولی وقتی کسی میگه صد تا ایده برای فلان چیز بده، میگم: اوه! خدای من! بیخیال من بشو. ولی از اون طرف طراحانی هستند که میگن: آهان! صدتا ایده خواستی؟ ببخشید من هزارتا ایده دارم. مثلا وقتی داشتیم Amp های Sunset Overdrive رو طراحی می کردیم، چیزهای که به اسلحه اضافه میکردی و قدرتش بیشتر می شد، من اون زمان مسئول این بخش بودم ولی نه مسئول طراحی اونها چون زیاد ایده های خوبی نداشتم ولی از اون طرف یک دیزاینر دیگه داشتیم که اصلا کاری روی این بخش نداشت و مسئول طراحی تله های بازی بود ولی ما یک سری رفتیم پیشش و گفتیم که ببین ما چند تا ایده برای Amp میخوایم، میتونی چیزی پیدا کنی؟ بعد با دو هزارتا ایده پیش ما اومد که همشون عالی بودند. پس سعی کنید آدم هایی رو پیدا کنید که در زمینه ای خاص خیلی استعداد دارند و بهشون اجازه بدید که خودشون رو نشون بدند. استعداد من جمع کردن این Amp ها و پیدا کردن یک سیستم مناسب براشون هست که خیلی خوب با هم هماهنگ بشن.
حمیدرضا نیکوفر: عالیه! بذار یکم بریم تو حاشیه. آخرین بازی که انجام دادی چی بود؟
لیز انگلند: آیا دو ساعت مردن و خون ریزی تو Bloodborne حساب میشه؟ فعلا Bloodborne رو شروع کردم و نمیشه در موردش حرف زد، همچنین تا حالا هیچ کدوم از Dark Souls ها رو هم بازی نکردم و این اولین بار هست که این سری رو تجربه میکنم که خیلی خیلی تجربه بدی هست، باید ببینم چطور میتونم تحملش کنم. ولی بازی که آخرین بار خیلی رفتمش The Witcher 3 بود که نزدیک 80 ساعت بازی کردم ولی به یک کرش خوردم و فعلا کنارش گذاشتم. کلا آدمی نیستم که همون زمانی که یک بازی میاد بگیرمش چون سرم خیلی شلوغ شده. تنها بازی هایی که همون زمان میگیرم بازی های Bethesda هست.
حمیدرضا نیکوفر: اتفاقا من الان دارم یک بازی ازشون میرم…دارم Doom رو بازی میکنم.
لیز انگلند: بازی خیلی خوبی به نظر میرسه، به نظر خیلی باحاله و تو لیست من هم هست.
حمیدرضا نیکوفر: بازی هست که میتونی یک شیطان رو با اره برقی از وسط نصف کنی…پس معلومه بازی خیلی باحالیه.
لیز انگلند: دقیقا، خصوصا من که با Doom بازی کردن بزرگ شدم. سال پیش داشتم در مورد تاریخچه بازی های اول شخص تحقیق می کردم و دوتا Doom های اول رو بازی کردم و واقعا بازی های عالی هستند. خیلی منتظر Doom جدید هستم ولی با توجه به نوع بازی کردن من، فکر کنم 3 سال طول بکشه که کامل تمومش کنم. پس آخرین بازی که رفتم The Witcher 3 بوده و کلا RPG ها رو خیلی دوست دارم…RPG های زیادی نیستند که عرضه بشن و Bloodborne هم تو صف انتظاره. خیلی دوست دارم Metal Gear Solid 5رو هم برم.
حمیدرضا نیکوفر: دوست داری روی بازی های RPG کار کنی؟ سیستم دیزاین خیلی بزرگی دارند.
لیز انگلند: RPG ها دلیل بازی ساز شدن من هستند. به خودم میگفتم که این بازی ها برای سیستم دیزاینرها هست، خیلی دوست دارم یکی بسازم، المان های RPG رو خیلی دوست دارم. RPG ها دو برابر یک بازی معمولی زمان ساخت میبرند و نگران این هستم که مثلا پنج سال باید روی یک بازی کار کنی ولی کار کردن روی سیستم دیزاینشون خیلی حال میده. این بازی ها به من سیستم دیزاین رو یاد دادند. مثلا تو Final Fantasy ها همیشه Skill Tree و Upgrade System اشون رو تغیر می دادند و همین برای من جذاب ترین نکته تو این سری بود، نه داستان، نه شخصیت ها، از سیستم آپگرید بازی و نوعشون هیجان زده می شدم.
حمیدرضا نیکوفر: عالیه! خیلی ممنون لیز. تو تعریف دقیق باحال بودن هستی و من عاشق کارت هستم و آرزوی بهترین ها رو تو زندگی و کارت دارم.
لیز انگلند: خیلی ممنون. از صحبت کردن باهات لذت بردم.
حمیدرضا نیکوفر: منم همینطور. خیلی ممنون که با من انقدر صبور بودی…به خاطر دلایل پشت پرده!
لیز انگلند: (خنده) اصلا مشکلی نیست.
حمیدرضا نیکوفر: روز خوبی داشته باشی.
لیز انگلند: همچنین. آخر هفته خوبی رو برات آرزو میکنم.